Durante i miei primi anni in cui ho frequentato la scuola elementare, non avevamo un computer a casa come la stragrande maggioranza delle persone che conoscevo. Però mio padre lavorava come sistemista informatico, e quando era in reperibilità poteva portare a casa un portatile e un cellulare, che entrambi di portatile avevano ben poco, ma insieme a quei due aggeggi che sembravano venire dal futuro a casa arrivava anche una pila di floppy disck targati “Prince of Persia.”
Se si escludono i cabinati a cui potevo giocare durante la festa patronale del paese di mia nonna (c’era una giostra che in realtà era una sala giochi mobile visto che girava per le varie saghe) quello è stato il mio primo approccio al mondo dei videogiochi con una storia, diversi da campo minato o tetris a cui potevo accedere sempre sul computer della reperibilità di mio padre
Negli anni ce ne sono stati molti altri, con fratello sono arrivate le console (ciao NES, ciao pistole per sparare alle anatre, ciao volante di Mario Kart WII ma soprattutto ciao visore 3D della Play 4) seppur io non sia mai diventata una “specialista” di questo settore: ho poca pazienza e non amo perdere quando so di poter vincere, motivo per cui dopo N tentativi di passare un determinato livello tendo a voler rompere gioco e consolle. Fortunatamente, entrambi costano troppo perché io possa farlo sul serio.
Crescendo, sono entrata in possesso di un diploma da ludotecaria, ho scritto una tesi sulle Visual Novel, realizzandone una con Ren’py. Tutto questo per dirvi che non sono nuova al mondo descritto in “Tomorrow and Tomorrow and Tomorrow” o come lo ha giustamente rinominato Lazy Book Lady (seguitela!) “Tomorrow x 3”, scritto da Gabrielle Zevin e portato in Italia da Nord Edizioni.
La trama non è molto complicata: due ragazzini si conoscono in ospedale, lui perché è reduce da un brutto incidente stradale e lei perché accompagna la sorella malata di leucemia, e iniziano a giocare ai videogiochi per passare il tempo. Da lì, nascerà un’amicizia, oltre ad un lavoro: otto anni dopo il loro primo incontro si metteranno a sviluppare un videogioco che diventerà famoso e aprirà loro le porte del mondo del Game Designer e dell’industria dei videogiochi.
I due ragazzi si chiamano Sam e Sadie: lui coreano-ebreo-americano povero, lei ebrea americana di una famiglia molto borghese e molto benestante, sulla carta non dovrebbero avere nulla in comune eppure il gioco li unisce e li porta con sé nelle peripezia della vita.
Non avevo ancora letto nulla di Gabrielle Zevin, e non mi aspettavo ciò che ho trovato e non lo dico in senso negativo, tutt’altro: ha uno stile è semplice, e anche se non siete appassionati di videogiochi è godibilissimo, eppure c’era qualcosa che mi disturbava durante la lettura e quel qualcosa era il personaggio di Sadie.
Ho odiato Sadie per buona parte del romanzo, prendendo le parti di Sam nei loro litigi tra amici prima e soci d’affari dopo, tanto da chiedermi se non stessi cadendo nella vecchia trappola di considerare un’altra donna nemica come siamo state istruite a fare dalle generazioni precedenti, e se i suoi comportamenti non fossero giustificabili perché è una donna in un ambiente prettamente maschile dove tutti pensano che sia arrivata dove è arrivata perché è andata a letto con il capo, nel più classico dei cliché lavorativi. In realtà Sadie è brava e si impegna molto, ma resta comunque insopportabile.
Proprio quando ero a tanto così dal lanciare il libro dalla finestra al grido di “Sadie Green ti prego smettila!” è avvenuta la svolta, il momento in cui la trama lascia la fase introduttiva ed entra nel bello: ho fatto pace con questo personaggio e con l’intero romanzo. Credo che sia avvenuto nel momento in cui entrambi i personaggi , ma specialmente Sadie, ammettono razionalmente la possibilità di perdere, e che nella vita non si può ricominciare da capo o tornare indietro per rifare il livello fino a che non è perfetto (un grave errore di programmazione se date retta a me), dando inizio a un bellissimo percorso di crescita che vi farà rivalutare completamente i due personaggi.
Ma che cos’ è la vita, in fondo? L’autrice ci risponde con questa citazione che dà il titolo al libro, e che viene da MacBeth:
Domani, e domani, e domani,
striscia così, col suo misero passo, di giorno
in giorno, fino alla zeta del tempo scritto;
e tutti i nostri ieri han rischiarato
ad altri pazzi
la strada della polverosa morte.
Spegniti, spegniti breve candela!
La vita non è che un’ombra vagante, un povero attore
che avanza tronfio e smania la sua ora
su palco, e poi non se ne sa più nulla.
È un racconto fatto da un idiota,
pieno di grida e furia,
che non significa niente.
C’è però anche una sorta di consolazione, in questa citazione: perché se è vero che la vita è un attimo, è una breve candela, è anche vero che nulla è mai per sempre e ciò che abbiamo fatto, le nostre azioni rimangono dietro di noi, impedendoci di scomparire per sempre nel buio.
Ci sono un sacco di temi, in questo libro, oltre a quello dell’amicizia e del gioco, ma sono secondari, lasciati quasi sullo sfondo come casualità inevitabili che capitano nel corso della propria vita, come le side quest che si lasciano per quando si è finito il gioco ma non ci si vuole ancora staccare. C’è la malattia, il dolore cronico, la depressione, il razzismo, la povertà e l’appartenere a due culture diverse, c’è la maternità e anche l’aborto oltre ai rapporti sentimentali estremamente tossici, ma vengono solo sfiorati e non saprei dire se questo sia un bene o un male. Sicuramente i protagonisti non sono personaggi da parlarci dei loro traumi e ce lo comunicano subito : il gioco, specialmente per Sam che è disabile e ha dolori cronici al piede, ma anche per Sadie in un momento estremamente delicato della sua vita, è una fuga dalla realtà, dal mondo, quindi capisco la scelta dell’autrice ma forse un piccolo approfondimento avrebbe aiutato a capire meglio alcune situazioni, tipo il rapporto di Sadie con il resto del mondo videoludico, interamente o quasi governato dagli uomini. Chissà, magari l’avrei odiata di meno, ma chi può dirlo?
Comunque, c’è una frase che pronuncia Sam e che mi sento di condividere con voi, perché rende bene l’idea del libro e del perché valga la pena di essere letto: “Non c’è atto più intimo del gioco, nemmeno il sesso.”
Perché mi piace questa frase? Perché giocare è un atto di fiducia, è un patto tra due o più persone in cui si sospende la realtà e si instaurano regole nuove per un periodo di tempo limitato, e non c’ è nulla di più intimo dell’affidarsi agli altri.
Ecco, forse è questo ciò che ci chiede questo libro: un atto di fiducia, di affidarci a lui e di lasciarci condurre tra le sue pagine, nel percorso di crescita dei protagonisti. Resta fuori da questo percorso il loro amico, Marx, produttore e “balia” di tutto quanto, dalla vita personale dei due fino all’azienda che fondano loro tre insieme, perché è classificato come NPC (non-playable character, i personaggi che fanno da sfondo all’azione del protagonista e non possono essere controllati dal giocatore) e loro, si sa, restano sempre uguali a loro stessi. Un triste destino per uno dei personaggi, a mio parere, più belli e buoni del libro, e forse di tutte le mie ultime letture.
Spero di avervi incuriosito a dare una chance a questo libro e vi aspetto come sempre nei commenti o su instagram per parlarne!
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